Wondere wereld van dubbele zwaartekracht

Een wondere wereld van dubbele zwaartekracht met teamwork als het ultieme wapen: dat is de videogame Ibb en Obb. Ooit ontstaan als een afstudeerproject bleek niemand minder dan Sony interesse te hebben. Wij vroegen industrieel ontwerper en geestelijk vader Richard Boeser naar het wervelende proces om deze indiegame tot een succes te maken.

Wai Seu Chan

Hi Richard! Ibb & Obb, vertel eens wat over deze nieuwe game!

Ibb & Obb is ontworpen voor twee spelers waarbij ze continu moeten samenwerken. De karakters ibb en obb bevinden zich in een wereld die in tweeën is gedeeld. In de onderste helft is de zwaartekracht omgedraaid. Het spel zit vol met puzzels waarbij je slim gebruik moet maken van de dubbele zwaartekracht. De interactie tussen de twee spelers staat centraal, het draait om de gedeelde beleving.

ibb and obb - screen 05 ibb and obb - screen 04

Kan je ons misschien meenemen door het proces van een game ontwerp tot distributie en promotie?

De ontwikkeling van ibb & obb wijkt op verschillende manieren af van een meer gangbaar proces. Het project is ooit begonnen als mijn afstudeerproject aan de faculteit Industrieel Ontwerpen in Delft en na mijn afstuderen had ik een werkend prototype waar ik graag verder mee wilde. Via een competitie kon ik het spel laten zien op een grote gamebeurs in Los Angeles. Daar viel Sony’s oog erop en toen begon een lang traject van onderhandelen. In die tijd ben ik samen met Roland IJzermans studio Sparpweed gestart, met als doel ibb & obb verder uit te ontwikkelen.

Uiteindelijk kozen we ervoor om te werken zonder uitgever. Sony bleef wel achter het product staan en zodoende konden we het spel uitgeven via Sony’s digitale distributiekanaal.

ibb and obb - world scheme

De opkomst van digitale distributie is voor kleine ontwikkelaars een zegen. De kosten voor het uitbrengen van een spel op disc zijn zo hoog dat je niet zonder uitgever kan doen. En uitgevers hebben de neiging tot het mijden van risico en financieren niet graag een spel dat afwijkt van de norm. Met de hulp van een investeerder en een subsidie van het Gamefonds konden wijzelf, het project bekostigen en behielden zo onze creatieve vrijheid. Voor de verdere ontwikkeling begonnen we een nauwe samenwerking met de gamestudio Codeglue en vonden we partners voor het maken van de muziek (Kettel) en de geluidseffecten (Tomasz Kaye). Daarnaast zijn er vijf gast-illustratoren die de decoratie van de verborgen levels hebben gemaakt (Nick Liefhebber, Joost Eggermont, Cynthia Lim, Sigrid Spier en Marc Kolle).

Het spel is nu te koop in Noord en Zuid Amerika, Europa en Australië. Later volgen nog Japan en enkele andere landen. Voor de promotie moeten we het hebben van recensies en ander media-uitingen en proberen we met een open ontwikkelproces zo veel mogelijk mensen te boeien. Twitter en Facebook zijn hierin voor ons de belangrijkste kanalen.

ibb and obb - world overview 2

Hoe zijn jullie tot de stijl van deze game gekomen? En waar lagen de grootste uitdagingen?

De stijl is ontstaan in de periode dat het spel nog mijn afstudeerproject was. Ik zocht toen naar een efficiënte manier om de levels veel sfeer te geven. Ik maak per level een decoratieset die bestaat uit enkele hoofdvormen. Van elke hoofdvorm maak ik een tiental varianten. Vaak verwijzen de vormen naar planten en maak ik een serie met verschillende groeistadia. In de levels maak ik composities met de decoratiesets. Elke vorm heeft een kleurverloop en in externe paletten definieer ik die kleuren.

De grootste uitdaging lag in het ontwerpen van vormen die organisch genoeg zijn om de wereld een levendige uitstraling te geven, zonder dat ze direct refereren aan elementen uit onze eigen wereld. Ik wil dat spelers zelf bedenken hoe groot Ibb en Obb zijn en zelf een invulling geven aan de betekenis van elementen uit het spel.

ibb and obb - screen 02

Nog geen genoeg gehad?

Dan kan je hier de game aanschaffen en zelf de wereld verkennen van ibb en obb!

Het spel is nu verkrijgbaar op PlayStation3 en zal later op PC uitkomen.

.